디즈니 애니메이션 12대 원칙(12 basic principles of animation)

Feb. 10. 2017

그래픽에 움직임을 주기 위해 애니메이션이 필요한데, 생각 없이 움직임보다 살아있는 움직임을 보여주면 대중에게 어필 할 수 있다.

이러한 움직임에는 전통 애니메이션에 원칙에서 찾아볼 수 있다.

 

월트 디즈니 전성기 시절, 1930년대 최고의 디즈니 애니메이터 Ollie Johnston과 Frank Thomas 가 공동 저술한 책 <Disney Animation: The Illusion of Life> (1981)에 소개되어 있는 애니메이션의 12 가지 기본 원칙 (12 basic principles of animation)이다.

이 원칙은 애니메이션을 보다 현실적이고 재미있게 만들기 위해 개발되어 오늘날에 이 원칙은 컴퓨터 애니메이션 뿐만 아니라 모션그래픽에도 적용되고 있다.

1. Squash & Stretch

(찌그러짐과 늘어남)

디즈니 애니메이션에 등장하는 모든 오브젝트들은 스쿼시와 스트레치를 통해 과장된 표현 같지만, 더욱 현실감 있는 움직임으로 묘사된다.

​픽사 애니메이션에서 주인공 캐릭터나 조연 캐릭터의 대부분이 움직일 때마다 몸이 늘어나고 찌그러지고 줄어드는 것을 볼 수 있다.

2. Anticipation

(준비 동작)

모든 동작은 준비 동작(Anticipation)이 선행될 때 더욱 자연스러운 움직임을 가진다.

​예를 들어 숨을 내쉬기 전에 일단 숨을 들이 쉬는 것과 축구공을 찰 때에 발을 뒤로 움직이는 것은 Anticipation을 보여주는 좋은 예이다.

3. Staging

(무대와 구도)

스테이징은 장면 전체의 레이아웃으로 캐릭터와 장면에 대한 상황이 한눈에 이해되기 쉽도록 구도를 결정하는 것이다.

위압감을 나타내는 구도는 낮은 시점에서 높은 곳을 바라볼 때 생기고, 장면을 전개하기 전 전체위치를 파악할 수 있는 고도로 약간 높은 곳에 배치하는 카메라가 있을 수 있다.

 

상황에 맞는 적절한 구도는 이야기의 흐름을 원활하게 해준다.

4. Straight ahead & Pose to pose

(순차 그리기와 포즈별 그리기)

셀 애니메이션 작업시 처음부터 한 장 한 장 마지막까지 순서대로 그려나가는 것이 Straight ahead 작업이고,​ 중요한 포즈만 잡아서 끊어서 주요 동작만 그려놓고 그사이 움직임을 그려 넣는 것이 Pose to pose 작업이다.

5. Follow through & Overlapping action

(후속 동작과 겹쳐지는 동작)

Follow through는 주 동작 후 연결되는 뒤따르는 동작을 말한다.

예를 들면, 빠르게 달리다가 갑자기 멈추어 섰을 때 생기는 엉거주춤한 동작을 들 수 있다. 

Overlapping action은 하나의 동작이 진행 중일 때, 그 동작 내의 여러가지 부분이나 각각의 요소들의 동작이 다른 시간 또는 다른 방향으로 겹쳐지는 현상을 말한다.

6. Slow in & Slow out

(가속과 감속)

어떤 동작이 처음부터 끝까지 같은 속도로 이루어지면 사실적으로 보이지 않는 어색함을 유발하게 된다.

정지된 물체가 점진적으로 움직이기 시작하여 속도를 높여가는 것을 Slow in, 멈추기 위해서 속도를 줄여가는 것이 Slow out이다.

7. Arc of motion

(동작이 그리는 호/곡선)

캐릭터가 회전하거나 움직일 때 그 선은 직선이 아니라 곡선이다.

예를 들어 얼굴을 왼쪽에서 오른쪽으로 돌려볼 때 눈의 위치는 수평이 아니라 약간 아래로 곡선을 그리며 회전한다.

​걸어갈 때나 뛰어갈 때도 캐릭터의 중심점이 그리는 패스는 곡선이다.

8. Secondary action

(이차 동작)

1차 동작은 말, 하는 자체, 콘티에 주어진 것을 말하며, 2차 동작은 행동, 부수적인(심정,성격)에 대한 애니메이터들의 창작이 여기에 해당된다.

예를 들어 1차 동작이 '도둑이 집에 들어온다'라면,  2차 동작은 '창문으로 들어온다' 혹은 '담을 넘어 들어온다'가 될 수 있다.

9. Timing

(타이밍)

위에서 설명한 Slow in & Slow out과도 비슷한 개념이다.

즉, Timing은 캐릭터의 동작(속도, 무게감, 감정)을 표현하는 데 있어 빨라짐과 느려짐을 실제 동작에 가깝게 표현하는 것을 말한다. 

10. Exaggeration

(과장)

실제의 동작 그대로를 애니메이션으로 재현하면 동작이 지루할 수 있으므로 대부분의 애니메이션 캐릭터들은 해당 동작을 과장한다.

예를 들면 놀란 표정에서 눈이 튀어나오거나 하는 등의 연출은 작품의 재미를 한층 더 높여 준다.

11. Solid Drawing

(선명한 그림)

명확한 그림, 탄탄한 그림, 분명한 그림 등을 뜻하는 것으로 그림의 기본기를 말하며, 모션 그래픽은 아트워크에 해당된다.

12. Appeal

(호소력)

어떤 관객을 대상으로 하느냐에 따라 다르며 굉장히 주관적이다. 관람 대상에 따라 캐릭터의 동작에도 영향을 줄 수 있기 때문이다.

​어린이 프로그램 등을 보면 어른들이 봤을 경우 답답할 정도로 단순한 대사와 행동이 되풀이되지만 어린이들이 보는 경우 상당한 설득력을 가진다고 한다.

작성자 : 세이브에즈 윤인상 디자이너

​출처 : Disney